Hop til indholdet

Variér spilpersonernes synsvinkel

De fleste fantasy-systemer, lægger op til at fortælle historier fra en traditionel synsvinkel. Spillerne kontrollerer hver deres eventyrer eller helt, kæmper mod det onde, og styrer som regel den samme spilperson indtil spilpersonens død, eller til han trækker sig tilbage.

Som GM, kan man for afvekslingens skyld skabe et interessant scenarie, ved at ændre ved denne synsvinkel. F.eks. er en almindelig variant, at tillade spillerne at spille onde. Eller at lade spillerne spille utraditionelle væsener.

Nedenstående er tre forskellige eksempler, som jeg enten har været GM eller spiller i.

Brænd-trilogien – en ond synsvinkel.

Disse tre scenarier har det til fælles, at synsvinklen er skiftet til onde væsener. Dvs. at spillerne spiller onde monstre på et togt. Spillene blev kørt i AD&D, og kan vist bedst betegnes som ekstrem hack’n’slash.

I Brænd 1 var spilpersonerne en gruppe orker, som drog til elvernes skov for at dræbe elverprinsen. I Brænd 2 var spilpersonerne en gruppe mørkelvere, med samme mission. Og i Brænd 3 var spilpersonerne en gruppe af forskellige onde humanoider, som drog til Sorø for at stoppe den GM som blev ved med at sende gode helte til deres verden, og spolere de onde guders planer. Heldigvis lykkedes deres mission, og da samme GM også kørte Brænd-spillene, så slap jeg for at skrive flere Brænd-scenarier…

Alle tre Brænd-spil var overraskende populære. Så det at få lov til at hærge løs som onde væsener, var åbenbart en tiltrængt afveksling.

orc-viewpoint

A Kobold’s Tale – en skiftende synsvinkel.

En af mine venner skrev dette innovative scenarie om Kobolds. Spillet var et D&D-scenarie, som lagde ud med at lade spillerne bygge en gruppe af eventyrere. Spillerne accepterede herefter en mission om at besejre en nærliggende rede af Kobolds.

Umiddelbart herefter skiftede synsvinklen drastisk, og spillerne fik nu i stedet hver deres Kobold-spilperson. Herefter fik de til opgave at opbygge forsvarsværker for deres rede, idet rygtet sagde at der var eventyrere på vej. Spilpersonerne havde nu kun et par in-game dage til at købe eller stjæle materialer fra de nærliggende menneske-landsbyer, og bruge disse til at opbygge fælder og andre forsvarsværker.

Men herefter skiftede synsvinklen igen. Spillerne fik igen lov til at styre deres oprindelige eventyrere. Og nu skulle spillerne så løbe spidsrod imod de forsvarsværker som de selv havde designet.

Efter heltene havde besejret Kobold-reden, drog de videre, som eventyrere jo gør. Og hermed skiftede synsvinklen til sidste fase. Spillernes kobold-spilpersoner havde skjult sig under angrebet. Og derved havde de overlevet eventyrernes hærgen. I sidste fase, beslutter de sig derfor for at angribe den nu forsvarsløse landsby, som hævn for at landsbyen hyrede gruppen af eventyrere til at udslette deres rede.

Dette scenarie er fremragende designet, på især to punkter:

Dels fortæller det en historie om et bestemt områdes skæbne. Fra eventyrerne hyres til en “quest”, og til hvad der skete med de forsvarsløse bønder, efter eventyrerne drog videre, på jagt efter næste dungeon.

Dels vender det spillernes eventuelle metagaming mod dem selv. Efter at have bygget eventyrerne, kender spillerne præcis hvilke svagheder de har, og ved at skifte synsvinklen til Kobolds, motiverer det spillerne til at bygge forsvarsværker som er skræddersyet til at besejre disse eventyrere. Og i et effektivt twist, så ender spillerne med at tage deres egen medicin, idet de efterfølgende igen er eventyrerne, og nu skal besejre forsvarsværker designet specifikt imod dem selv.

kobolds-viewpoint

Forandring Fryder – en ud-af-kroppen synsvinkel.

I Forandring Fryder, eksperimenterede jeg med at adskille spilpersonernes personlighed fra spilpersonerne selv. Spillet startede som ethvert andet fantasy-scenarie. Men efterhånden som spilpersonerne udforskede det hulesystem de var på eventyr i, begyndte der at ske sære ting. Deriblandt blev spilpersonernes personligheder byttet rundt gentagne gange under spillet, og spillerne spillede derved samme personlighed, men i forskellige kroppe, med forskellige egenskaber.

Personlighederne var forskellige, og nogle af dem endda med modsatrettede mål. Dette gav et ekstra element til spillet. Dels måtte hulesystemet udforskes, for at finde de genstande som kunne besejre den kaotiske tilstedeværelse som styrede grotterne. Og dels kunne spillerne aldrig helt på forhånd vide, hvilke evner de ville have til rådighed på et givent tidspunkt i spillet.

Skiftet imellem spilpersoner fungerede glimrende. Det havde især den fordel, at spillerne endte med at spille deres rolle på måder, som de måske normalt ikke ville have prøvet. En af spillerne, der som regel altid spillede krigere, fortalte mig f.eks. efter spillet, at nogle af de sjoveste tidspunkter for ham under spillet, var når han blev skiftet til tågevæsenet. Da væsenet ikke havde nogle direkte kræfter, betød det at han fandt ud af, at det også kunne være sjovt at spille en mere planlæggende og strategisk rolle. Herudover fik han også lov til på egen hånd at fungere som gruppens spejder, da han kunne svæve til steder som de andre ikke kunne nå.

Mulighederne er mange

De ovenstående eksempler er selvfølgelig kun et lille udsnit af de mulige synsvinkel-variationer. Det vigtigste element, er at finde på en underholdende måde at eksperimentere med spillets synsvinkel på.

Så prøv det eventuelt næste gang du skriver et oneshot-scenarie! Om ikke andet, så bare for afvekslingens skyld.

Offentliggjort iRollespil

Bliv den første som skriver en kommentar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *