Hop til indholdet

Bartles spillertyper i rollespil – et tankeeksperiment

Kort opsummering af Bartles spillertyper

Jeg har tidligere skrevet om Richard Bartles spillertyper. Kort opsummeret, så er hans teori at spillere kan inddeles i fire forskellige typer. Hver type ønsker at få forskellige ting ud af de virtuelle verdener de spiller i. Disse fire typer er:

  1. Achievers. De er interesserede i at “vinde”, og at opnå målbar fremgang for deres spilperson. F.eks. i form af et leveling-system.
  2. Explorers. De ønsker at kunne udforske spillet, og gennem eksperimenter finde ud af hvordan den hænger sammen.
  3. Socializers. Det vigtigste for socializers er interaktionen med de andre spillere. Det kan være “in character”, f.eks. i form af spiller guilds. Alternativt kan det være “out of character”, i form af generel hyggesnak.
  4. Killers/Griefers. Disse spillere nyder at besejre (eller genere) de andre spillere, på måder så de får en negativ oplevelse.

Modellens formål

Formålet med Bartles model, er at man kan få et overblik over forskellige spillerbehov. Ved at kende disse, kan man tilpasse sit spil, så det tiltrækker den type spillere man ønsker. Og samtidig får man en ide om, hvilke ting som tiltrækker/afskrækker hvilke typer af spillere.

Modellen er oprindeligt tænkt til virtuelle verdener (f.eks. MUDs og MMORPGs). Som et tankeeksperiment, har jeg forsøgt at overføre ovenstående typer til almindeligt rollespil. Som med alle generaliseringer, så er nedenstående beskrivelser selvfølgelig ret stereotypiske. Men formålet er at få nogle eksempler på, hvilke dele af spillet som spillere kan finde sjove (eller kedelige).

Achievers i rollespil

Achievers i rollespil, foretager sig i det store og hele det samme som de gør i virtuelle verdener. De opsamler point. De optjener XP og levels. Og de forsøger at mestre reglerne, og prøver at “vinde” spillet, ved at nå et fast defineret mål. De er effektive problemløsere, og nyder at bruge regelsystemet til at overvinde forhindringerne de møder på vejen mod deres mål. De kan dog også en tendens til metagaming og lange regeldiskussioner.

For at tiltrække/fastholde achievers, kan GM:

  • Bruge regelfokuserede systemer, såsom D&D eller GURPS. Jo mere detaljerede regler, og mulighed for at blive stærkere, desto bedre.
  • Have fair og balancerede regler, og fortælle om undtagelser/ændringer af reglerne på forhånd.
  • Sørge for at scenariet hele tiden bevæger sig i en klar retning, og har præcise delmål og slutmål.
  • Begrænse mængden af farverige beskrivelser. Beskriv det væsentlige, men hold mængden af stemnings-beskrivelser til et minimum.
  • Holde mængden af uvedkommende information under NPC-samtaler til et minimum. Du kan også overveje at spille samtaler med NPCs, ved at lade spilleren rulle et tjek mod f.x. en diplomacy-skill. Fortæl derefter spilleren et par væsentlige facts, jo højere success, desto flere facts.
  • Forbered mange kamp-encounters og “puzzles”, hvor spilleren kan bruge reglerne og/eller sit intellekt til at overvinde en forhindring.

Omvendt, bryder achievers sig ikke om:

  • Regelløst rollespil, eller regler med et stort element af tilfælde.
  • Sandbox-scenarier, hvor målet er uklart, eller skal sættes af spilleren selv.
  • Tid som bruges på ren stemning eller rollespil, uden at det bevæger plottet fremad.

Explorers i rollespil

Explorers i rollespil spørger en masse ind til settingen. De elsker at eksperimentere med regler og spilsituationer, og foretrækker at kunne udforske verden frit. De er ivrige udforskere af GMs setting, og elsker at dele de informationer de finder med de andre spillere. De har dog også en tendens til at være lidt ufokuserede. Herudover kan deres fokus på at gå i dybden irritere andre typer af spillere.

For at tiltrække/fastholde explorers, kan GM:

  • Have forberedt en dyb og sammenhængende setting, så de mange spørgsmål kan besvares.
  • Bruge en usædvanlig setting, f.x. Planescape.
  • Køre sandbox-scenarier, hvor spillerne vælger retningen for spillet.
  • Køre et systemløst scenarie, eller bruge et system som ikke er særligt udbredt.
  • Bruge et system med mange forskellige mechanics, og stor mulighed for at kombinere dem. Derved er der et væld af forskellige ting at afprøve.

Omvendt bryder explorers sig ikke om:

  • Scenarier med en meget styret retning. Det kan f.eks. være scenarier med en “scene for scene” struktur, eller scenarier hvor GM “railroader” gruppen.
  • Settings eller systemer som er så generiske eller gennemspillede, at der ikke er nogle overraskelser tilbage.

Socializers i rollespil

Socializers i rollespil, bruger meget tid på at rollespille med de andre spillere. De vil ofte leve sig dybt ind i deres karakteres personlighed, og tale om vind og vejr med tilfældige NPCs. De kan dog også have en tendens til offgame-hyggesnak.

For at tiltrække/fastholde socializers, kan GM:

  • Køre et scenarie som lægger stor vægt på intriger og anden NPC eller PC interaktion.
  • Bruge en spændende eller usædvanlig setting, som giver gode muligheder for interessante spilpersoner, og NPCer.
  • Bruge systemer forankret i settings som lægger mere vægt på rollespil end regler, f.x. de klassiske World of Darkness systemer.
  • Give spillerne god mulighed for, og tid til, at rollespille deres karakterer.

Omvendt bryder socializers sig ikke om:

  • Killers.
  • Lange kamp-sekvenser, eller andre begivenheder som er regeltunge uden karakterinteraktion.
  • Meget detaljerede regler.

Killers/griefers i rollespil

Killers i rollespil bruger meget tid på at forråde deres medspilleres karakterer når lejligheden byder sig. Herudover myrder de tilfældige NPCs, og minder GM om regler som er til de andre spilleres ulempe. Killers gør i det hele taget alt hvad de kan, for at genere deres medspillere, og forstyrre spillet.

De kan dog også i visse situationer give deres gruppe anledning til stor lettelse og glæde. F.eks. når de endelig bliver smidt ud af gruppen.

Betydningen af systemvalg

I Bartles oprindelige model, argumenterede han for at man kunne tiltrække bestemte typer spillere. Dels ved at ændre rammerne for selve spillet, så de passede bedre til bestemte spiltyper. Og dels ved at forsøge at skabe en optimal sammensætning af spillergrupperne.

I rollespils-sammenhæng, kan man ud fra ovenstående beskrivelse af typerne gøre noget lignende. Rammerne for spillet vil i rollespil svare til det system som GM vælger at køre sit spil i. Det valgte system skal så helst understøtte de spilelementer man tager med i sit scenarie. Hvis GM vælger et system som passer dårligt til scenariet, vil det alt andet lige give ekstra arbejde. GM skal arbejde hårdere for at få scenariet til at passe ind i spillet. Og spillerne vil muligvis være nødt til at spille på en måde som ikke matcher deres præferencer. Eksempelvis understøtter systemer som D&D 3.5 eller Pathfinder i høj grad achiever-spillestilen. Tilsvarende findes der mange regel-light systemer, som er designet til at underbygge immersivt rollespil.

Betydningen af gruppens sammensætning

Herudover har sammensætningen af gruppen også en stor betydning. Ud fra det ovenstående, kunne man konkludere at socializers og achievers vil have noget meget forskelligt ud af deres rollespil. Dette kunne måske være en af årsagerne til den oldgamle fejde, “rollespillere vs. rullespillere”. Men en gruppe kan stadig komme til at fungere med spillere af begge typer. GM skal bare sørge for at begge spillestile får lov til at “komme til orde”. Explorers kan til gengæld gå nemmere i spænd med både socializers og achievers. Dette matcher også Bartles teori.

Som for virtuelle verdener, er killers til gengæld ren gift for en spilgruppe. Hvis spilleren ikke kan konverteres til en af de andre typer, er bedste løsning ofte at fjerne ham fra gruppen. Årsagen er den samme som for virtuelle verdenener. Hvis killers får lov til at ødelægge spiloplevelsen for de andre spillere, så finder de en ny gruppe. Og til sidst har GM kun griefers tilbage i gruppen, hvorefter de også søger videre til nye jagtmarker.

Konklusion

Selvom Bartles model er beregnet til virtuelle verdener, så kan dele af hans model måske også bruges i rollespils-sammenhæng. I hvert fald hvis man mener at spillernes mål med at spille rollespil kan koges ned til ovenstående typer. Ofte vil GM kunne vælge et system og et scenarie som understøtter de spillertyper han ønsker at køre spillet for.

Det mest afgørende vil derfor være spillersammensætningen. Til con-scenarier kan GM annoncere “målgruppen” på forhånd. Men i faste grupper, kan det være nødvendigt med kompromisser, hvis der er “modstridende” spillertyper i samme gruppe. For achievers og socializers, bør GM sikre sig at deres spillestil bliver understøttet nogenlunde ligeligt. Explorers kan også inddrages. Enten ved at verden udforskes via f.eks. dialog med NPCs (så socializer også tilgodeses). Eller ved f.eks. at bruge et regelsystem med mange forskellige kombinationer, så også achievers er underholdt. Hvis man følger Bartles model, er killers dog altid destruktive for gruppen. GM bør derfor klart melde ud at den spillestil ikke er accepteret. Og hvis det ikke løser problemet, tage den nødvendige konsekvens af dette.

Offentliggjort iRollespil

Bliv den første som skriver en kommentar

Skriv et svar