Hvem er Bartle?
Richard Bartle er en engelsk professor i kunstig intelligens, som var stærkt involveret i forskning i virtuelle verdener (som moderne MMORPGs som World of Warcraft er en art efterkommere af).
Som en del af sin forskning, lavede han en model for hvad forskellige typer af spillere ønskede at få ud af at spille i virtuelle verdener. Denne skulle give designere af virtuelle verdener muligheden for dels at kunne tiltrække bestemte typer af spillere til deres spil, og samtidig prøve at forudse hvad der sker, når de forskellige spillertyper blandes.
Bartle’s teori
De to akser
Bartle definerer to akser, som spilleres interesse kan inddeles efter: Players vs. World og Acting vs. Interacting.
- Players vs. World angiver om spillerens interesse primært er i de andre spillere, eller om den er i selve verdenen/spillet.
- Acting vs. Interacting angiver om spillerens interesse primært er i at udføre handlinger på noget, eller at interagere med noget.
Disse akser krydser hinanden. Spillere kan derfor ifølge Bartle deles op i fire typer, alt efter hvilken interesse de har i spillet. I virkeligheden vil spillerne dog ofte bestå af en blanding af disse forskellige typer:
Achiever (Action on World)
Achievers er interesserede i at “vinde”, i at nå fastlagte mål, og i at se en håndgribelig udvikling af deres spilperson. I virtuelle verdener, opsamler de point, optjener xp og levels, og forsøger at mestre reglerne. De er mindre interesserede i de andre spillere, bortset fra som rivaler, eller i den udstrækning at de sammen kan besejre mere end de kan alene. For achievers, er en virtuel verden som en sport som skal mestres og vindes.
Explorer (Interaction with World)
Explorers er interesserede i at finde ud af hvordan spillet og verdenen hænger sammen. I virtuelle verdener er det dem som udforsker hver en afkrog på jagt efter hemmelige steder, konstant afprøver forskellige facetter af spillet som de efterfølgende samler i et regneark og uploader på internettet som en strategy guide, og som i det hele taget foretrækker at bruge tiden på at afkræve spillet alle dets hemmeligheder. For explorers, er en virtuel verden som en hobby eller et tidsfordriv, et sted hvor de kan slappe af mens de udforsker spillets grænser. De har som sådan ikke noget imod andre spillere (så er der nogen de kan dele deres fundne opdagelser med), men har heller ikke et stort behov for at de er der.
Socializer (Interaction with Players)
Socializers ser primært spillet som en ramme eller kulisse, som de kan bruge til at interagere med de andre spillere. I virtual worlds er socializers de spillere som rollespiller deres karakterers personligheder, danner guilds (både i og udenfor spillet), og i det hele taget bruger tiden på at dyrke virtuelle venskaber. For socializers, er en virtuel verden underholdning, som en film eller en koncert. For socializers, er tilstedeværelsen af andre spillere vital, selvom de til en vis grad også kan få fornøjelse af at interagere med NPCs med “dybde”.
Killer (Action on Players)
Killers ser spillet som et værktøj til at genere eller kontrollere andre, f.eks. via passiv aggression eller direkte griefing. For killers, er en virtuel verden som at gå på jagt, og de andre spillere er deres bytte. Og når byttet er drevet bort, finder de andre jagtmarker.
At tiltrække bestemte typer gennem spildesign
Ovenstående afdækker hvilke aktiviteter de forskellige typer foretrækker i deres spil. Ud fra det, så er det i teorien muligt at bygge en online-verden, så den tiltrækker bestemte typer spillere. Socializers kan f.eks. tiltrækkes ved at udvide spillet med værktøjer som gør det nemt at kommunikere med andre spillere. Achievers kan tiltrækkes med rang-lister og ekstra mechanics de kan mestre. Og explorers kan tiltrækkes ved at give dem mere at udforske eller eksperimentere med.
De fire Bartle-typers indbyrdes økologi
Det andet, og måske mest interessante aspekt af ovenstående er, hvordan de forskellige typer påvirker hinanden. Især killers/griefers kan have en ekstremt destruktiv effekt på en virtuel verden. Bartle har systematisk gennemgået hvordan de forskellige typer påvirker hinanden, og har konkluderet at der, alt andet lige, er fire stabile server-sammensætninger:
- Killers og achievers i ligevægt (muligvis med enkelte explorers). Achievers tolererer de tilbageværende killers som et nødvendigt onde, for at sikre at de svageste bliver luget ud. Og socializers er for længst blevet drevet bort af killers.
- Socializer-domineret verden. Forudsætningen for dette er at der bygges anti-griefing ind i spillet. Og uden killers, så flokkes socializers til serveren, tiltrukket af den store mængde af socializers. Achievers og explorers kan også være i verdenen, men vil være i undertal.
- En verden hvor de fire typer har opnået en indbyrdes ligevægt. Dette er den mest stabile form, men kræver et stort arbejde fra wordbuilderne for at lykkedes. Det kræver normalt også en stor investering i nyt indhold konstant, da explorers er den mest effektive måde at holde mængden af killers nede. Verdenen vil derfor alt andet lige også være dyrere at drive.
- En tom verden. Killers har fordrevet alle de andre typer, hvorefter de selv har forladt serveren.
Teoriens anvendelses-muligheder
En af de ting jeg finder mest nyttigt ved Bartles teori, er at selvom den ikke er 100% dækkende på virkelighedens spillere (der ofte vil være en blanding af de forskellige typer), så indfører den nogle nyttige begreber og definitioner. Disse kan man kan bruge til at tænke over, hvordan man kan tiltrække bestemte typer af spillere.
Herudover kan den bruges til at gøre folk bevidste om at der ikke nødvendigvis er en rigtig måde at spille på, men at man godt kan få noget forskelligt ud af samme spil.
Selvom teorien er beregnet på virtuelle verdener med større mængder spillere, så tror jeg også at det kunne være interessant som et tanke-eksperiment, at prøve at overføre teorien til en almindelig rollespilsgruppe.
Hvis du vil læse mere om Bartles model, så kan du læse Bartles oprindelige artikel her: “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs“. Den indeholder også flere detaljer om “økologien” i online-verdener. Herudover har han også udbygget modellen væsentligt i sin bog, “Designing Virtual Worlds“.
ik spil dum
hvorfor spille dum?
hvem er dum
dig
Kedelig dag? 😉