Hop til indholdet

Lav din egen fantasy campaign setting – del 1

Hvorfor bygge sin egen campaign setting?

Når du skriver et one-shot scenarie, behøver du kun at bygge den del af verdenen som spillerne ser. Men når du laver en campaign med flere scenarier, kan en campaign setting bruges til at binde scenarierne sammen.

Her har du et vigtigt valg:

Du kan enten lade din campaign foregå i en campaign setting bygget af andre. Det kunne f.eks. være Forgotten Realms, Greyhawk, eller en af de mange andre. Hvis dine spillere allerede kender verdenen, har de på denne måde en ide om hvad de kan forvente. Du sparer også noget forberedelsestid. Så hvis dit campaign-plot kan fungere i en eksisterende setting, eller måske endda er inspireret af den, kan det være en mulighed at bruge den verden til at binde din campaign sammen.

Hvis du har mod på at bruge noget tid på at bygge din egen campaign setting, får du til gengæld en del andre fordele:

  • Du kan skræddersy din setting til de temaer din campaign fokuserer på.
  • Du har frie hænder til at skabe NPCs, byer, lande, monstre, guder, osv. så de passer til din historie.
  • Du kan gradvist udvide verdenen, efterhånden som dine spillere spiller igennem din campaign. Og du kan fokusere på at udvide den i den retning som spillerne viser interesse for.
  • Du slipper for konstant at skændes om detaljerne i din campaign med Bob, som har læst alle Forgotten Realms bøger som nogensinde er skrevet, og elsker at påpege der hvor du afviger fra den officielle setting.

Hvordan bygger jeg min egen campaign setting?

Der er overordnet set to forskellige måder at bygge en campaign setting fra bunden:

Top down

I top-down fremgangsmåden, starter du “fra oven” og bygger ned. F.eks. kan du starte med at tegne et kort over hele planeten, hvorefter du opdeler den i kontinenter. Herefter kan du opdele kontinenterne i nationer, nationerne i områder, osv. helt ned til placeringen af de enkelte byer (eller endda det lokale terræn).

Den største fordel ved denne fremgangsmåde er, at det er nemmere at sørge for at din verden er konsistent. Du har fra starten et overblik over hvad der findes i verden. Og hvordan det passer sammen med resten af verdenen. Du har også en sammenhængende verden, så det kan være nemmere også at køre senere campaigns i settingen. Der kan dog være nogle ulemper ved denne fremgangsmåde:

  • Du bruger meget tid på at bygge detaljer af din setting, som dine spillere måske aldrig kommer til at se.
  • Du udfylder en stor del af din verdens geografi på forhånd. Det kan gøre det svært at “få plads” til dine senere historier, hvis de ikke passer ned i nogle af de områder du har ændret. Og hvis du alligevel er nødt til ændre på verdenen bagefter, så er den del af dit forarbejde helt spildt.
  • Du risikerer at opfinde din settings nationer, konflikter, og lign. inden du ved hvilken retning dit campaign-plot vil udvikle sig i. Du risikerer derved at det bliver sværere at ændre disse detaljer, hvis dit plot udvikler sig i en anden retning end du forudså.

Generelt er Top down metoden derfor mest effektiv til “sandbox-campaigns”, hvor spillerne frit udforsker verdenen. Herudover kan det også være en god metode, hvis du laver settingen sammen med andre GMs som en delt setting, som I alle skiftes til at lave scenarier i.

For mere fokuserede campaigns, foreslår jeg i stedet Bottom up betoden beskrevet herunder:

Bottom up

Alternativet til Top down verdensbygning er Bottom up. I denne metode, tager du udgangspunkt i hvad der skal til for at understøtte den campaign du planlægger. Herefter starter du med kun at bygge disse dele. Hvor meget du bygger, afhænger af dine spillere.

Tag f.eks. Aaron og hans “spark døren ind, stil spørgsmål senere” gruppe. De er formentlig mindre interesserede i detaljer om de lokale NPCs og deres motivation. Til gengæld er de meget interesserede i, at du har bygget områder og encounters de kan gå på eventyr i.

Omvendt, så vil Cal og hans venner, som elsker dybt karakter-rollespil, være interesserede i andre detaljer. F.eks. i de lokale NPCer’s baggrunde, personligheder, og motivation. Stats på de lokale monstre kan til gengæld være mindre vigtige for denne gruppe.

Dave, som elsker at udforske din verden ligeså meget som han elsker at udforske dit plot, vil til gengæld kræve en stor grad af detaljer. Og han vil også bemærke eventuel inkonsistens. Så hvis du har spillere som Dave, kommer du alligevel til at skulle bygge en del detaljer. Men igen kan du koncentrere dig om de detaljer som er relevante for dit plot. Måske inkl. baggrundsviden om de nærmeste nabolande etc. til den nation som dit plot foregår i.

Herefter kan du gradvist udvide verden, efterhånden som dine spillere udforsker mere af den. Og du kan koncentrere dig om at tilføje detaljer som dine spillere rent faktisk er interesserede i. Du sikrer samtidig at dine udvidelser til verdenen, hænger sammen med det du gerne vil opnå med dit plot.

Ulempen ved Bottom up er, at du risikerer at du tilføjer nye detaljer som gør at din verden ikke længere er konsistent. Dette fordi du udbygger din verden i “øer” som vokser omkring de områder som spilpersonerne besøger i løbet af spillet.

Verisimilitude

Verisimilitude er et engelsk ord, som betyder noget i retning af at få en fortælling til at fremstå som troværdig og plausibel.

I rollespils-sammenhæng, er det kunsten at bygge din verden, så spillerne oplever illusionen af at være i en “rigtig” verden.

At opretholde denne illusion kræver to vigtige elementer:

For det første kræver det at verdenen føles konsistent og “giver mening”. F.eks. vil Aarons gruppe forvente, at de encounters de møder, giver mening både i forhold til plottet og i forhold til “meta-plottet”, f.eks. deres nuværende level. Og Cal’s gruppe vil forvente at NPCerne’s handlinger giver mening, ud fra deres baggrund og personlighed. Med andre ord, er dette den egenskab ved en setting som gør, at spillerne føler at de kan lære hvordan verden hænger sammen, og bruge denne viden til at lægge planer ud fra.

Det andet element, er illusionen af at verden også eksisterer udenom spillerne. Det kan f.eks. være at de lokale NPC’er oplever nye ting mens spillerne ikke er til stede. Eller at spillerne hører historier om begivenheder fra andre steder i settingen når de besøger den lokale kro.

Hvis du tænker verisimilitude ind når du bygger og kører din setting, vil spillerne få en bedre oplevelse. Så det er også værd at have i tankerne når du bygger din setting.

Næste trin: At bygge en lille verden

I næste afsnit af denne tutorial, vil vi bruge bottom-up-metoden til at begynde at bygge en eksempel campaign setting til D&D 5.0.

Så følg med igen i næste weekend!

Offentliggjort iRollespil

Bliv den første som skriver en kommentar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *