Brug strategispil til at fortælle en historie
Historiefortælling er et nødvendigt element i både adventurespil og rollespil, men for strategispil er det ikke nødvendigvis tilfældet. F.eks. klarer Skak, Tetris, Go og andre abstrakte strategispil sig fint uden at have nogen historie.
Men omvendt kan historie give et ekstra pift af stemning, selv til strategispil. I Risk erobrer man verden. I Warhammer kontrollerer man fantasy-helte og væsener i krig. I Civilization former man en civilisation i konkurrence med andre. Og i SimCity er man borgmester i en by (eller et offer for EA’s franchise-udnyttelse).
I sidste weekend deltog jeg i Ludum Dare. LD er et game-jam event, hvor man skal lave et computerspil fra bunden på en weekend. Temaet var “Running out of Power”. Og den fortolkning jeg valgte at lægge over temaet var, at der var tale om at løbe tør for magt, i politisk forstand.
Det blev til et strategispil, som jeg kalder “The Liberation of Liberatia” (prøv det ved at klikke på linket!). Når man har så lidt tid, er det meget begrænset hvor avanceret man kan lave sit spil. Især i en genre som strategi. Men her kan en god historie tilføje en ekstra grad af stemning og indlevelse, selv i et simpelt spil.
Jeg valgte at spillet skulle handle om en frihedskæmper, som hjalp en modstandbevægelse med at slippe af med tre overlords. Og selve spillet bliver præsenteret som en slags “fjernstyrings-kontrol”, som spilleren kan bruge til at give ordrer med. Og beskeder fra kontrollen bliver præsenteret “in character” i bunden af skærmen:
Tilfældigt genererede historier.
Ved at præsentere spillet på den måde, kan man også tilføje mere til historien end grafikken direkte viser. På den måde fik jeg tid til at lave en forholdsvist varieret historie, uden at bruge alt tiden på at lave grafik. Spillet er i sig selv ret simpelt. Hver runde vælger spilleren en handling, og derefter vælger computeren en handling som svar. Disse handlinger påvirker spilverdenen, og formålet er til sidst at overtale nok borgere til at slutte sig til modstandbevægelsen, til at kunne gøre det af med med tre overlords.
Men ved at kombinere disse i alt 12 forskellige mulige “træk” med en tilfældighedsgenerator, så kunne jeg generere en historie, at at have en række forskellige mulige tekst-svar på handlingerne. Nedenstående tekst beskriver f.eks. resultatet af en tur.
Teksten består dels af en “regel-del”, som beskriver præcis hvad der skete rent regelteknisk. Men i stedet for bare at præsentere de kolde facts, så er teksten også blandet med historie-tekst, som beskriver hvad der skete set fra modstandsbevægelsens synspunkt. På den måde kan man udføre samme træk, men få forskellige beskrivelser. Lidt på samme måde som en god GM kan få en kamp i f.eks. D&D til at virke levende, ved at beskrive hvad der sker i kampen in-game, i stedet for bare at remse terninge-resultaterne op.
Et andet eksempel er game-over skærmen. Her har modstandsbevægelsen f.eks. tabt kampen.
Her bliver resultatet af spillet remset op, inkl. hvor godt spilleren klarede sig. Men det er skrevet, som om det er en statusrapport fra modstandsbevægelsen. Så fra spillet starter til det slutter, fortæller det en historie om spillerens rekruttering ind i modstandskampen, og frem til han enten besejrer de tre overlords, eller de lykkedes dem at underkue befolkningen.
Er historie nødvendig?
Selve reglerne i spillet er simple. Spillet kunne sagtens kunne være lavet som et rent abstrakt strategispil.
Men ved at tilføje et ekstra element af historie, så kunne jeg på relativt kort tid tilføje noget mere “kød” på spillet. Samtidig føles det mere interessant at spille lederen af en frihedskamp, end at spille et abstrakt spil om at klare procent-tjek så godt som muligt.
Jeg mener derfor at historiefortælling også er vigtig i strategispil. Det gør det nemmere for spillerne at leve sig ind i spillet, og samtidig giver det en ramme for spillets handling.
Bliv den første som skriver en kommentar